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Quebrar o loop: Promover interações com significado através de estratégias inconvenientes do design de jogos

Projeto de investigação | FCT/PeX

Computação, Práticas Híbridas e Cultura
  • Referência
  • 2023.14448.PEX
  • Financiamento
  • € 49.980,80
  • Período
  • 01.01.2025 — 30.06.2026

O design de interação é um campo vasto e multidisciplinar que tem crescido em complexidade e relevância, impulsionado pela difusão de meios e ferramentas computacionais. Um paradigma central para o design de interação é o Design Centrado no Humano (DCH), um conjunto de métodos estruturados em torno da usabilidade. O DCH foca-se nas características dos utilizadores do meio ou ferramenta a ser desenhado, nas suas necessidades e desejos, nos contextos de utilização e nas tarefas e fluxos de trabalho. Isso conduz a métricas para avaliação e a métodos de design que envolvem diretamente os utilizadores. O DCH promove a facilidade de uso e dos fluxos de trabalho, o conforto do utilizador e um estado mental de fluxo. Preocupa-se com processos de aprendizagem e dificuldades cognitivas, tentando desenvolver produtos que acomodam os utilizadores e que estejam à mão. O sucesso do DCH e o seu papel no actual panorama mediático é inegável, mas não é isento de desvantagens.

A aplicação de métodos de DCH pode resultar em meios e ferramentas que conduzem a ciclos hedonistas, otimizando e normalizando o que já é conhecido e familiar aos utilizadores. Também pode levar ao uso excessivo de estratégias de gamificação e de padrões obscuros que exploram o potencial de persuasão dos meios computacionais. Isso pode resultar na diminuição do pensamento crítico e da metacognição nos utilizadores. Confundir usabilidade com facilidade pode conduzir a impactos negativos na diversidade e ao aumento da radicalização, bem como a uma diluição do potencial ergódico, prejudicando a criação de significado, o desenvolvimento de processos criativos e aumentando a alienação, o que contraria um dos objetivos da teoria do fluxo. Em última análise, estes métodos podem resultar em relações superficiais com os meios digitais e com outros seres humanos, levando a interações irrefletidas, ao pensamento convergente e à criação de câmaras de eco.

A influência do design de interação na maioria das atividades humanas é fundamental. A forma como as ferramentas computacionais e os meios de comunicação são concebidos tem um impacto crescente no que somos capazes de criar com e para eles. Podemos encontrar exemplos disto na forma como os sistemas generativos de inteligência artificial são trazidos para o

software criativo e como os algoritmos medeiam as interações nas redes sociais e nos meios digitais, com impactos na cultura, política, ecologia e num número crescente de outras frentes. Este projeto pretende desenvolver ferramentas para combater essas lacunas e expandir os métodos disponíveis para o DCH.

O projeto pretende trazer ao design de interação contributos de outras disciplinas, principalmente do design de jogos. O design de jogos sofre também de problemas criados pela facilitação excessiva e a “mercantilização do fluxo”, mas é um campo onde estes efeitos negativos têm um impacto muito mais direto e visível na qualidade dos produtos. Como tal, há um crescente corpo de investigação centrado em jogos inconvenientes, jogos transgressivos e jogos não divertidos, no design de jogos abusivos e de outras estratégias para induzir atrito e conduzir a incrementos no significado e na qualidade da experiência. Corpos de conhecimento relevantes também estão a ser desenvolvidos em campos adjacentes à interação e ao design de jogos, como as artes computacionais, a literatura eletrónica ou a narrativa digital.

A principal questão colocada por este projeto é: Como é que o atrito, a inconveniência e as estratégias lúdicas provenientes do design de jogos podem ser usadas no design de interação para favorecer a criação de significado e a reflexividade pelos utilizadores? As questões secundárias incluem: Como é que o fluxo pode ser interrompido e moderado de forma construtiva através do uso de fricção na interação com os meios digitais? Com quefins se deve quebrar o fluxo nos meios digitais? Que tipos de materiais de ensino e aprendizagem podem ser desenvolvidos com estes métodos?

O projeto estudará como o atrito, a inconveniência e outras estratégias encontradas em jogos podem ser usadas para promover significado e reflexão nos utilizadores. Além disso, desenvolverá ferramentas de design, tais como estratégias, princípios e padrões, que os designers e outros intervenientes no projeto de design poderão utilizar para aceder a este conhecimento. Estas ferramentas serão desenvolvidas em contextos pedagógicos e com os parceiros da indústria a quem se destinam. Os resultados incluem um livro de acesso aberto com teoria e modelos, uma base de dados de padrões de design e outros recursos para profissionais, educadores e alunos, e ações de interface com parceiros da indústria.

A equipa é formada por investigadores com vasta experiência em design computacional, de interação e jogos, com vários anos de investigação, ensino e prática profissional. A equipa integra redes internacionais de investigação e possui fortes laços com profissionais nacionais e internacionais do setor.

Palavras-chave: Design de Interação; Design de Jogos; Experiência de Utilizador; Educação e Formação em Design.

  • Instituições envolvidas
    Instituto de Investigação em Arte, Design e Sociedade (i2ADS), FBAUP – Líder
    Centro de Investigação em Média Digitais e Interação (DigiMedia), UA

  • Investigador responsável
    Miguel Carvalhais

  • Equipa
    Eliana Santiago, Fabrício Fava, Pedro Cardoso