Embora o jogo seja entendido como parte integrante da humanidade [1] e condição essencial para o desenvolvimento da cultura humana, foi também por muito tempo dissociado das chamadas actividades sérias. Nas últimas décadas, as actividades lúdicas que se definem pelo jogo, ou ajudam a definí-lo como um comportamento humano essencial, ultrapassaram a fronteira do puro entretenimento e têm sido exploradas em vários contextos da sociedade e da cultura, como os de trabalho, saúde e educação.
As abordagens lúdicas na arte e no design estão associadas a explorações reflexivas [2] e focadas na construção de significados [3]. Através da síntese de interfaces lúdicas [4], elas promovem experiências lúdicas que oferecem ações e significados para as pessoas explorarem interações, interfaces e atividades. Ao apropriarem-se de características presentes nos jogos e nos meios artísticos e interactivos, as interfaces lúdicas podem servir para a crítica social e para a desconstrução de regras, papéis e contextos culturais e sociais [4]. Assim, actuam como um ‘mecanismo para desenvolver novos valores e objectivos, aprender coisas novas e atingir novos entendimentos’ [3].
Nessa perspetiva lúdica, a arte e o design cruzam-se com o design crítico e especulativo enquanto abordagens em que a investigação, a experimentação e as práticas não se limitam a oferecer respostas ou soluções implementáveis para desafios críticos [5]. Os seus resultados também não enfatizam a procura de objectivos externos e, por conseguinte, são receptivos a abordagens abertas que exploram presentes alternativos e futuros possíveis [6].
A partir desse cenário, e reconhecendo o jogo como forma de investigação*, o Grupo de Interesse em Interfaces Lúdicas e Design Especulativo (iLudens) – ligado ao Programa de Investigação em Computação, Práticas Híbridas e Cultura do i2ADS – pretende explorar a criação lúdica como método de desenvolvimento na investigação em design (e arte) orientada para a prática [8] e atuar como um espaço que permitam a investigadores, designers, artistas, estudantes e profissionais:
a) Conectar e discutir temas na intersecção entre interfaces lúdicas e a cultura pós-digital;
b) Propor e desenvolver investigação e práticas artísticas que explorem a forma como os media, as tecnologias e sua estética podem apoiar experiências lúdicas em múltiplos domínios.
c) Questionar os paradigmas existentes e reimaginar produtos, serviços, sistemas e processos (físicos, digitais ou híbridos) em direção a modos alternativos de vida.
Tópicos de interesse
O iLudens acolhe investigação e prática em arte e design que explore as transformações lúdicas da realidade com o objetivo de estimular a reflexão, promover o envolvimento e produzir significado no âmbito dos seguintes tópicos (mas não limitando-se a eles):
Membros
Fabrício Fava (Moderador, i2ADS/FBAUP, PT)
André Rangel (i2ADS/FBAUP, PT)
Bruno Giesteira (ID+, Group HEAD, i2ADS/FBAUP, PT)
Camila Mangueira (i2ADS/FBAUP, PT)
Eliana Penedos Santiago (ID+/FBAUP, PT)
Miguel Carvalhais (i2ADS/FBAUP, PT)
Pedro Amado (i2ADS/FBAUP, PT)
Rodrigo Carvalho (i2ADS/FBAUP, PT)
Manifestação de interesse
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Referências
[1] Huizinga, J. (1949). Homo Ludens. A study of the play element in culture. Routledge and Kegan Paul Ltd.
[2] Sengers, P., Boehner, K., David, S., & Kaye, J. (2005). Reflective design. Proceedings of the 4th decennial conference on Critical computing: between sense and sensibility (CC ’05), 49–58. https://doi.org/10.1145/1094562.1094569
[3] Gaver, W., Bowers, J., Boucher, A., Gellerson, H., Pennington, S., Schmidt, A., Steed, A., Villars, N., & Walker, B. (2004). The Drift Table: Designing for ludic engagement. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI04) Design Expo, 885–900. https://doi.org/10.1145/985921.985947
[4] Fuchs, M., Russegger, G., & Carbonell, M. M. (2013). Ludic Interfaces. In N. Webber & D. Riha (Eds.), Exploring Videogames: Culture, Design and Identity (pp. 31-40). Inter-Disciplinary Press. https://doi.org/10.1163/9781848882409_005
[5] Augner, J. H. (2012). Why robot?: Speculative design, the domestication of technology and the considered future. [Doctoral thesis, The Royal College of Art]. RCA Research Repository https://researchonline.rca.ac.uk/1660/1/Why%20Robots%20-%20Print.pdf
[6] Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, fiction and social dreaming. MIT Press.
[7] Philpott, R. (2013). Engineering Opportunities for Originality and Invention: The importance of playful making as developmental method in practice-led design research. Studies in Material Thinking, 9. https://materialthinking.aut.ac.nz/sites/default/files/papers/SMT_V9_05_Rachel_Philpott.pdf
*“Play is the highest form of research” — Albert Einstein quoted in Gestel, N. V., Hunt, J., Quinn, D., Kream, R., Houssenloge, K., Holt, J. & Hunt, J. (2008). The Unschooling Unmanual (1 edition.). The Natural Child Project.