RAIZ, Interesses locais e linguagens globais

Resumo

RAIZ é um projeto final de curso (Prova de Aptidão Profissional – PAP) criado por um aluno – Diogo Machado – do curso profissional de design gráfico na Escola Artística e Profissional Árvore no Porto, Portugal.

Este projeto é um estudo de caso dentro da minha investigação e tese – Risco & Stroke – e, em conjunto com outros estudos de caso, serve de material de pesquisa e está submetido à investigação em curso. Parto dos estudos de caso, das histórias de vida dos intervenientes e atuantes, passando o registo a uma narrativa visual e contextual. O texto reflexivo liga e cruza os artefactos, as considerações e os registos. A metodologia é uma pesquisa baseada na ação, na prática, participativa. Como investigadora, bem como professora de design gráfico, as minhas principais preocupações são os métodos de ensino e a relação entre o que e como podemos ensinar dentro dos princípios do programa Educação para o Desenvolvimento Sustentável (EDS) segundo a UNESCO, com foco em questões éticas, culturais e locais. Parto da minha experiência com os alunos e projetos dados, para o tratamento da informação e, por fim, para a reflexão e exposição. A questão que se tornou fundamental responder será: Como pode um projeto artístico, nomeadamente da área do design de comunicação, afetar o significado e a construção do mundo nos alunos? Como é que os alunos podem ser críticos e refletir sobre as suas próprias escolhas e atitudes?

O enquadramento conceptual a partir do qual esta pesquisa emerge é centrado em dois pilares principais, o papel do aluno e o papel do professor. O curso de design gráfico numa escola profissional e de nível secundário, fornece o cenário em que os atores principais estão envolvidos para promover a competência cultural, a consciência pessoal, a responsabilidade e a cidadania.

Palavras-chave:

Educação Artística, Sustentabilidade Social, Pesquisa-ação em arte e design, Ensinar e aprender design;

Enquadramento

O quadro conceptual a partir do qual esta pesquisa é feita está centrado em elementos fundamentais, o papel do aluno e o papel do professor. O curso de design gráfico numa escola profissional e de nível secundário, fornece o cenário em que os atores principais estão envolvidos para promover a competência cultural, a consciência pessoal, a responsabilidade e a cidadania. (imagem1)

imagem 1: Enquadramento conceptual da investigação

O design gráfico e a comunicação visual são o pretexto para analisar e refletir sobre a experiência educacional – como pode um projeto artístico afetar o significado e a construção do mundo, e como é que os jovens podem ser críticos e refletir sobre as suas próprias escolhas e atitudes.

O método de ensino e a estrutura conceptual onde inscrevo a minha investigação está enraizada no Construtivismo e no Grounded design. O Construtivismo mergulha em atividades: sob medida, para cada aluno individualmente, em oposição a atividades padronizadas para toda a turma; centrado na aprendizagem para a compreensão, em oposição à aprendizagem para a memória; promove ativamente as estratégias de resolução de problemas; promove a capacidade não só para resolver problemas, mas para refletir igualmente sobre os processos de pensamento utilizados para resolver esses problemas (habilidades metacognitivas); atividades que são autênticas, isto é, permitem que os alunos façam tarefas semelhantes aos profissionais, que realmente as fazem. Grounded Design (Design fundamentado), é a aplicação sistemática de processos e procedimentos fundamentados numa teoria e investigação da aprendizagem humana[i]. A principal diferença entre o Construtivismo e o Grounded Design é a defesa de um quadro teórico sólido e consistente. Sem uma teoria sólida as atividades educativas podem representar apenas atividades de construção “artesanais”, de mera reprodução, podem transforma-se em atividades miméticas onde são elaborados artefatos construídos por uma pessoa, para uma tarefa específica e para uma turma.

Quanto à qualidade do professor envolvido na ação, a minha pesquisa tem por objetivo estudar a experiência educacional para a vida e para a formação de indivíduos responsáveis, dentro do currículo escolar, tendo como base o programa “Educação para o Desenvolvimento Sustentável” (EDS), segundo a UNESCO. As suas decisões, enquanto afetam a maneira como aprendem, também podem afetar outros indivíduos. A liberdade de fazer as suas próprias escolhas tem de ser seguida por ações responsáveis. A minha intenção é estudar o processo de aquisição de conhecimentos por meio de projetos (estudos de caso), juntamente com a narração da sua experiência (histórias de vida, oral ou escrita), construíndo as minhas narrativas visuais.

A forma da pesquisa é feita pelo professor e pelo aluno, ambos envolvidos no projeto. O design é visto como uma ferramenta de compreensão de significados subjetivos que podem criar um vínculo emocional e afetivo. O projeto não é apenas sobre limitações objetivas relacionadas com o “fazer” design. O principal problema ainda continua a ser o de educar seres humanos preparados para o seu futuro imprevisível, uma educação para os valores e ética, onde o aluno é o alvo e centro da lição. É uma aprendizagem responsável que envolve professor e aluno, o projeto é o terreno comum para promover o desenvolvimento pessoal, tanto do aluno como o do professor.

A metodologia e estratégias das aulas que estão a ser experimentadas, são baseadas no “aprender fazendo” (“Learn by Doing”) e na “Aprendizagem Baseada em Problemas” (Problem Based Learning-PBL), o que significa que são inerentemente flexíveis e podem ser reformuladas enquanto o projeto está a ser desenvolvido. A estrutura principal pode ser modificada, à medida que as preocupações e necessidades de cada aluno e professor evoluem. O desenvolvimento de conhecimentos e competências é efetuado em paralelo com a tomada de decisão reflexiva e com os processos de autoavaliação, tanto para o aluno como para o professor.

A minha investigação lida com a educação artística numa escola profissional  de nível de ensino secundário, na área da Arte e do Design. O significado de “Arte e Design”, no seu sentido mais amplo, é um vasto campo de estudo, sendo que a minha preocupação se situa numa visão do design gráfico como uma forma de comunicação e compreensão. O projeto gráfico é um campo que abrange muitos recursos, técnicos, conceptuais e formais, que por vezes são difíceis de reconhecer, tal é a sua fusão com a arte. Essa fronteira (ou talvez a fronteira não existente …) é o ponto específico que me interessa.  (imagem2)

imagem 2: ponto e alvo de interesse;

A minha educação começou nas artes gráficas, em seguida mudou-se para as artes plásticas e pintura, passou pelas artes digitais / interativas e multimedia, apesar do design gráfico e ilustração estarem sempre presentes profissionalmente, além e em paralelo com o ensino. A minha experiência também é naturalmente transferida para as aulas que leciono e alunos. Esse tipo de conhecimento, a partir da minha vida profissional e experiência, e um conheciemnto tácito (ou implícito), fundamental para estabelecer uma relação central na educação, uma relação de confiança, conselhos, emoção, interação e intuição.

“Risco & Stroke”, aprender e ensinar através do design

A minha investigação (“Risco & Stroke”) é no vasto campo da educação artística, mas, inevitavelmente, também lida com a pesquisa em design, cultura e linguagem visuais. Neste momento encontro-me na tentativa de listar a breve história da pesquisa académica em design ou em teoria do design em relação com a educação e as suas conexões para o amplo campo das artes.

A principal preocupação está centrada na aprendizagem através do design gráfico e aplicá-lo a um artefato. Os alunos não tem ideias, eles constroem, fabricam as ideias. Os alunos ativamente constroem e reconstroem o conhecimento a partir das suas experiências no mundo, quando resolvem um problema projectual. Essas ações fornecem-nos novas relações com o conhecimento e a construção de significado, vindas da experiência e da ação. Os professores têm de construir o ambiente necessário para que a experiência da aprendizagem possa ter lugar.

Outra questão será a de como os alunos aprendem através do Design e do projeto? Como relacionam a sua aprendizagem, técnica, tecnológica, formal e artística, no seu cresciemnto enquanto “seres pensantes”, críticos e ativos no mundo que os rodeia. Como encaram e alteram a realidade na busca de um futuro melhor, de um mundo mais justo e interessante para se viver.

Como a escola pode ter esse papel ativo na construção das suas identidades e como o ensino artístico, e mais especificamente o ensino do design de comunicação, cujo olhar é filtrado por ecrãs, televisões e cartazes, pode fazê-los pensar em assuntos que já nada se relacionam com a comunicação.

O projeto RAIZ

Aos alunos finalistas foi dado o desafio de encontrar um problema e tentar uma solução, dentro do tema geral de “Educação para o Desenvolvimento Sustentável” (EDS), segundo a UNESCO. Diogo Machado (imagem 3) sentiu que a troca e transmissão de conhecimentos na comunidade escolar, (entre professores, alunos, artistas, designers e técnicos) poderia ser melhorada. Surgiu desta forma a ideia de fazer um projeto que conseguisse unir a comunidade em torno da arte e do design.

imagem 3: Diogo Machado, autor do projeto RAIZ;

O espaço RAIZ foi pensado para desenvolver a “produção cultural”, uma forma de trazer uma nova energia às relações dos seus membros. É uma espaço de  troca cultural através da arte e do design, para a “transmissão de experiência e conhecimento”, um espaço para “fomentar sinergias (…) a alunos com ideias inovadoras e geradoras de efetiva mudança artística e social”, nas palavras do Diogo no seu relatório final do projeto.

imagem 4 e 5: Conceito gráfico do identificador do projeto RAIZ;

RAIZ foi concebido para ser um espaço físico dentro da escola, bem como, uma plataforma “digital”, um site e uma página no Facebook. Pretende ser uma forma de promover a escola fora dos seus domínios, para divulgar o que alunos e professores podem realmente fazer no bairro e na cidade. É um espaço amplo para apreciar a aprendizagem baseada na transmissão de conhecimento, sem as barreiras clássicas entre professor (mestre) e aluno (o aprendiz).

A estrutura principal de cada projeto final do curso de design gráfico é testada ao longo dos três anos do curso. É um projeto multidisciplinar onde é lançado um tema-desafio incial e estruturador escolhido pelo conjunto de professores da turma. Os alunos, mediante uma problemática associada à EDS, escolhem o que querem estudar e desenvolver. O grupo de professores transforma-se num grupo de guias e conselheiros do projeto, em fases previamente determinadas, professores e alunos apresentam, discutem e avaliam cada projeto. A metodologia das aulas é uma combinação de metodologia de projeto com didáticas associadas à prática letiva. (imagem 6)

imagem 6: Metodologia do projeto final educativo;

Todo o projeto é desenvolvido com diferentes professores e alguns convidados (ex-alunos, grupos de teste ou público-alvo, profissionais de áreas específicas, etc) que formulam perguntas, fazem reflexões e avaliações, tendo um papel interventor e, por vezes, decisivo. RAIZ levou três meses a ser desenvolvido e finalizado. O tema fornecido foi “30 anos da Escola” a ser tratado dentro do programa EDS. RAIZ começou com a sensação de que a comunidade escolar, que integra alunos, professores e técnicos, estava distante, não tinha um local específico para o desenvolvimento de projetos e conhecimentos fora do currículo escolar. Do problema detetado, o projeto evoluiu para uma solução, a criação de um espaço, não necessariamente físico, mas também uma plataforma digital, e mais importante de tudo, um lugar conceptual de “transmissão e conhecimento”. RAIZ poderia ter uma sala, um site ou uma página no Facebook, mas o mais importante foi a discussão e reflexão que gerou ao longo do caminho da sua criação.

RAIZ pode ser uma exposição ou um livro, é suficientemente flexível para ser transformada ano após ano, enquanto os alunos e professores assim o quiserem. Diogo, o autor do projeto, desenvolveu a sua ideia a partir de duas fontes: o projeto educativo da escola Árvore e do conceito de coworking. As palavras-chave foram: conhecimento, intercâmbio e transmissão. Daí evoluiu para estudar o significado de “professor” e “aluno”, o papel de cada um deles, estudar as diferentes pedagogias e estratégias, realizou entrevistas, chegou ao conceito de Deleuze e Guattari de Rizoma. A fase seguinte foi a de construir o projeto relativo à comunicação e ao design gráfico, a parte prática após a especulação. A abordagem visual foi sendo definida pela pesquisa, onde as palavras-chave deram origem a um identificador e à imagem do cartaz (imagem 7). A construção e conceito da imagem principal do cartaz segue a estrutura de “reconstrução” do elemento humano formado por partes de professores, alunos e técnicos, formando um só. É a representação e tradução gráfica do elemento da reciprocidade e transmissão como solução para o problema inicial.

imagem 7: Cartaz final do projeto RAIZ;

Todos os outros elementos foram desenvolvidos seguindo a mesma lógica, a construção de um espaço comum com a participação dos vários atores. No final do ano letivo e dentro das comemorações oficiais dos 30 anos da escola, RAIZ criou uma exposição e um catálogo na Casa Sandeman, vizinha do edifício da escola, no Jardim da Cordoaria. Todos os projetos executados na escola até ao momento que envolviam a comunidade e a relação da escola com outras instituições foram identificados e documentados.

imagem 8, 9 e 10: Páginas do catálogo exposição Casa Sandeman;

Interesses locais, linguagens globais

O projeto RAIZ também exemplifica como o design de comunicação pode ser uma ferramenta poderosa na construção do conhecimento, como os alunos ativamente podem construir e reconstruir conhecimento, das suas experiências no mundo. E igualmente como o podem expressar em produtos funcionais e próprios da comunicaçã ográfica. O produto final, que não se assume como o mais importante da prova, mas sim foca-se a importância do projeto no processo de construção e criação, e ainda nas relações produzidas neste caminho de aprendizagem. Afinal, aprender é também um processo, não é um produto. O processo de fazer um artefato é também um caminho de construção e reconstrução do conhecimento, bem como, o processo de construção de significados subjetivos que cria limites emocionais e afetivos numa turma, numa escola e num bairro. RAIZ é um projeto individual para uma comunidade, um espelho de si, uma forma de entender e ordenar o mundo em si mesmo.

A educação em design tem sido vista como um ensino eminentemente prático, baseado em conceitos universais sobre a forma, criados por escolas modernistas, como a Bauhaus ou Ulm, ou movimentos artísticos como De Stijl. Esses conceitos resolveram vários problemas e mostram-se muito úteis para ensinar a composição e compreender a percepção visual, por exemplo. O que eu posso observar nas minhas aulas é que os alunos podem facilmente resolver os exercícios apresentados e comentar os exemplos mostrados, mas é necessário um enorme esforço para fazê-los trabalhar e aplicar num projeto, onde esses conceitos são obrigatórios. A universalidade dos métodos modernistas não se aplica a questões mais profundas, que só podem ser respondidas na nossa rotina diária, pois são questões que normalmente estão relacionados com questões culturais locais, pertencendo a um determinado legado que nos rodeia e faz parte de nós. Por outro lado, os alunos tendem a resolver problemas que lhes são particulares. A universalidade da forma e o rigor das grelhas não conseguem dar uma resposta satisfatória. Também aqui são importantes as questões identitárias e de uma certa originalidade do produto. Torna-se mais empolgante produzir e interagir com públicos-alvo que existem do que algo ao nível da simulação. Se por um lado os alunos precisam desse feedback do que os envolve a umoutro nível, o que podemos observar é uma percepção filtrada pela singularidade da nossa própria cultura e do lugar onde podemos interagir.

Uma teoria do design orientada para a interpretação cultural, em vez da percepção universal, que conscientemente aborda o convencional, que historicamente muda o aspecto de palavras e imagens em problemas do design. (Lupton and Miller 1999:63)[ii]


[i]

“the systematic implementation of processes and procedures that are rooted in established theory and research in human learning”

Hannafin, Hannafin, Land, & Oliver, 1997, pp.102

[ii]

In the practise of daily life, however, perception is filtered by culture. A concept of an object is both visual (spatial, sensual, pictorial) and linguistic (conventional, determined by social agreement). The concept of a thing is built up from conventional views and attributes, learned from education, art, and the mass media. (Lupton and Miller 1999:63)

A design theory oriented towards cultural interpretation rather than universal perception, would consciously address the conventional, historically changing aspect of words and images in design problems. (Lupton and Miller 1999:63)

Craft continues to be a big part of design today, but what´s changing is the movement outward. Design is becoming less inwardly directed and more socially directed. (Lupton 2009)

Referências:

Addison N. And Burgess L. (ed.). 2013. Debates in Art and Design Education. London: Routledge.

Armstong H. (ed.). 2009. Graphic Design Theory, readings from the field. New Your: Princeton Architectural Press.

Almeida, V. M. M. 2009. O Design em Portugal, um Tempo e um Modo. Dissertação de Doutoramento, Universidade de Lisboa.

Coutinho, S. G. E Lopes, M. T. 2011. Com design, além do design: os dois lados de um design gráfio com preocupações sociais. In M. d. Braga, Design para educação: uma possível contribuição para o ensino fundamental brasileiro (pp. 137-162). São Paulo: Editora Senac.

De Moraes, D. 2010. Metaprojeto, o design do design. S. Paulo: Blucher.

Hardy, T. (ed.). 2006. Art education in a postmodern world: collected essays. Trowbridge, Wiltshire: The Cromwell Press.

Hernández, F. 2000. Cultura Visual, Mudança Educativa e Projeto de Trabalho. Porto Alegre: Editora Artmed.

Lupton, E. and Miller, A.  1999. Design writing research – writing on graphic design. London: Phaidon Pess.

Madoff, S. H. (ed.). 2009. Art School, propositions for the 21st century. Cambridge: The MIT press.

Michel, R (ed.). 2007. Design Research Now, Essays and Selected Projects. Birkhauser Verlag AG.

Noble, I. and Bestley R. (ed.). 2005. Visual Research. London:AVA Publishing.

Prentice, R. (ed.). 1995. Teaching Art and Design, addressing issues and identifying directions. London: Cassel Education.

Autor(es)
Ano 2013
Tipo Publicação em Actas
Publicação 1st Conference on Arts-Based and Artistic Research. Critical reflections on the intersection between art and research
Páginas 151-156
Editora Esbrina. Universitat de Barcelona
Local Barcelona
Ed/Org Hernández, Fernando & Fendler, Rachel
Idioma Português, English
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