O Design Como Processo: a Metáfora do Jogo Enquanto Meio Participativo

Este estudo é um versão atualizada e ampliada do artigo com o mesmo título (no prelo) publicado nas atas do CIDAG – 2ª Conferência Internacional em Design e Artes Gráficas – Desafios Conceptuais para o Design e a Produção Gráfica. Da autoria de Suzana Dias, José Bártolo & Mário Moura.

 

Resumo

Neste artigo iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspetivas atuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.

Palavras-chave: design como processo; design relacional; ensino do design;

 

Desenvolvimento do artigo

A nossa investigação desenvolve-se no âmbito do curso de doutoramento em Arte e Design. A problemática aqui apresentada inscreve-se na prática do design relacional – um conceito emergente no campo disciplinar do design, fruto das alterações vividas nas últimas duas décadas. Este termo teve um forte impacto a partir do importante artigo de Andrew Blauvelt Toward Relational Design escrito em 2008 no blogue Design Observer, por se aproximar do conceito de ‘Estética Relacional’ de Bourriaud estendido para o design.

Utilizamos, no nosso estudo, a palavra Jogo como uma metáfora que retrata bem o caráter desta prática porque esclarece a ideia de colaboração através de um comportamento lúdico como uma “forma significante”. Huizinga, no seu notável estudo sobre o jogo e a cultura: Homo Ludens, publicado em 1938, diz acreditar que o jogo cria ordem; e assim, a mesma colaboração pode ser sentida por quem nele participa como “uma perfeição limitada e temporária na imperfeição do mundo e na confusão da vida (…)” (Huizinga, 1980, p.13).

Diversos autores parecem motivados a procurar novos termos para capturar a experiência do momento presente no qual vivemos. Tanto o termo mobilismo (2005) de Max Bruinsma, o neologismo altermodern (2009),definido por Nicolas Bourriaud, ou cultura-mundo de Lipovetsky e de Serroy (2010),tecem essa aproximação.

Bruinsma define como mobilismo o novo tipo de mediação feito através de uma “ (…) nova tecnologia com potencial para se transformar numa nova cultura.” (2005, p.40). O motor dessa revolução tem sido a internet e todo um leque de modalidades de comunicação instantânea que emanciparam as massas outrora sem voz. O termo ‘massas’ não parece agora adequado para designar “(…) coletivos definidos de pessoas espalhadas pelo mundo inteiro, que combinam forças para marcarem uma diferença nos discursos e práticas do comércio, da economia e desenvolvimentos globais, através do recurso a todos os meios de comunicação necessários” (ibid. p.43). Segundo Bruinsma, ‘multidão’, ‘múltiplicidades’ ou ‘mobs’ refletem melhor o fluxo de “(…) agregados temporários de ocorrências, temporariamente ligados em rede” (ibidem).

As ‘massas’ de hoje querem envolver-se em múltiplas narrativas, “(…) querem alterar ou acrescentar a história. Querem fazer parte dela” (ibid. p.44).

Para Bourriaud, altermodern é “(…) a forma emergente e contemporânea da modernidade (…) que corresponde aos desafios do século XXI, e especificamente ao momento histórico que vivemos e no qual nos inscrevemos, para o bem e para o mal: a globalização. Ser moderno, no século XX, correspondia a pensar de acordo com formas ocidentais; hoje, a nova modernidade produz-se segundo uma negociação planetária.” (2009). Este termo deu o título à 4ª exposição trienal de Arte na Tate Gallery, realizada em 2009, comissariada por Bourriaud, e ao respectivo catálogo.

Para Lipovetsky e Serroy, a cultura-mundo, é o estado cultural da sociedade ‘hipermoderna’ que “(…) por globalizante que seja, não é uma unidade, é sim ambivalente, paradoxal e contraditória” (2010, p.184). É uma cultura onde “Já não há cânones de conhecimento, já não há percursos obrigatórios para se construir uma cultura partilhada” (ibid. p.198), e nesta ausência de pontos de referência culturais estruturantes, tanto a cultura como a identidade do indivíduo deixou de ser “recebida”, devendo ser “construída” (ibid. p.178). Domina a cultura do entretenimento e do imediatismo, mas assiste-se também, segundo os autores, “(…) à multiplicação dos desejos de criação, de expressão e de participação em todos os domínios.” (ibid. p.177). Nos ombros deste ‘novo’ indivíduo, que faz sua a cultura-mundo, pesa a “hiper-responsabilidade” e por isso “(…) procura também ser agente interventor, expressar-se, dar a sua opinião e participar na vida pública (…)” (ibid. p.180).

Esta mobilização cultural é algo que está a alterar, talvez para sempre, a ideia de certeza, de autoria, de unicidade, fragmentando-as em múltiplas possibilidades. Cabe a cada um, e neste caso ao designer, reconhecer qual o seu novo lugar no meio de tudo isto.

É neste cenário, crescentemente actual, onde se manifesta uma nova ordem de valores com um crescente interesse pela experiência do real, do quotidiano e da participação que surge a clara noção de se estar a viver um momento de transformação no discurso do Design.

Nesta transição para a cultura participativa, diversos autores argumentam que o designer tem de pensar menos nas pessoas enquanto clientes ou utilizadores e mais como co-criadores e participantes no processo criativo.

Em Design in the Expanded Field, Lionel Bovier reconhece no design um processo de redefinição e de expansão para fora das suas fronteiras tradicionais, aproximando-o da ideia de ‘campo expandido’ da arte de Rosalind Krauss (1979): Today design, in its broadest sense, is not only the site of important economic and cultural praxis, but equally an interface for questions of identity, politics of representation, and redefinition of social models. It is this ‘expanded’ conception, as observed in cinema and sculpture of the sixties, which should lead us to reassess the frontiers and models structuring the field of ‘graphic design’” (Bovier, 1998).

O designer e curador Andrew Blauvelt, identifica um afastamento do modelo tradicional de equacionar os problemas, em projetos no âmbito do design, que se manifestam com maior evidência a partir de meados dos anos 90. No seu artigoTowards Relational Design (2008), que se tornou numa referência para problematizar o design atual, diz acreditar que “(…) we are in the third major phase of modern design history: an era of relationally-based, contextually-specific design”. A esta terceira fase, Blauvelt designou de relacional.

Com um sentido próximo do conceito de Bourriaud, explorado no livro Esthétique Relationnelle, publicado em 1998 e há muito consolidado no mundo da arte, desencadeia inesperadas reações que impulsionaram o seu debate em blogues e revistas especializadas. Design relacional tem, por isso, servido nos últimos anos como um termo aglutinador para identificar este novo paradigma no campo do design. Esta abordagem faz-se pela valorização de projetos com uma estrutura aberta e participativa, que vão além do objecto e da auto-expressão, onde a ideia e o processo podem ser mais relevantes que o seu resultado final. É ainda visível a “valorização da autoria colectiva (agora designada de co-design) e de uma certa tensão identitária entre design-arte, obra em movimento e acontecimento social” (Bártolo, 2010).

Esta abordagem ao design, mais do que servir uma produção e o consumidor, revela-se cada vez mais orientada para interferir no contexto da experiência do quotidiano, como resposta às necessidades de uma crescente sociedade pós-industrial.

O modelo moderno, em que o foco do design se fazia essencialmente na produção e na funcionalidade (product-centered design) foi substituído por um foco no utilizador e na usabilidade (user-centered design). Mas, atualmente tem-se ampliado este último nível para um novo modelo: person-centered (Battarbee, 2009), ou seja, o conceito de usabilidade, tem vindo a ser complementado por uma nova abordagem – a experiência do utilizador (user experience) – focando a relação que este estabelece com o produto ou o serviço. Tal como refere Don Norman: “(…) today design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (2011).

Os autores do artigo What Needs Tell Us About User Experience (2009), referem que pesquisas recentes em Human Computer Interaction, começam a preencher a lacuna existente em relação às motivações e necessidades das pessoas, as quais pareciam receber pouca atenção no modelo clássico de usabilidade.

Integrado num novo entendimento, o conceito de usabilidade não desaparece, mas amplia o seu âmbito. A experiência do utilizador é uma consequência tanto dos “(…) product-centred aspects, such as funcionality and aesthetics, as well as person-centred aspects, such as personal motivation and needs” (Wiklund-Engblom, Hassenzahl, Bengs & Sperring, 2009, p.666).

Apesar dos termos user experience e experience design serem ainda recentes, os mesmos autores reconhecem a existência de uma percepção comum de que a user experience é um conceito holístico e subjectivo: “(…) is holistic – it emphasizes the totality of emotion, motivation, and action in a given physical and social contexto – is subjective – focusing on the ‘felt experiences’ rather than product attributes” (ibidem).

Não podemos deixar de reconhecer aqui o conceito de design relacional, de Blauvelt, intimamente ocupado com a relação entre o artefacto e o utilizador ou o contexto.

A partir do momento em que as sensações positivas, como o prazer, a afetividade ou o bem-estar, são tidas como aspectos fundamentais para envolver a pessoa numa boa experiência de utilização, torna-se cada vez mais relevante a atenção a estudos provenientes das ciências cognitivas e a assuntos relacionados com as motivações pessoais, o humor ou o divertimento.

Exemplos concretos destas inquietações estão refletidos nas práticas de alguns designers. Para o presente artigo selecionamos alguns projetos como casos para estudo, que se desenvolveram segundo as caraterísticas do design relacional e que de alguma forma incorporam a vertente pedagógica no propósito do envolvimento.

O projeto Toma lá: objetos diferentes (2010), de Susana António, numa lógica de economia social propõe a inclusão de pessoas com deficiência na economia de mercado, gerando um conjunto de atributos, valores, sentimentos e perceções relacionados com as boas práticas e partilha de saberes.

O livro The 3rd Teacher (2010), é fruto de um projeto desenvolvido por Bruce Mau e duas outras empresas, e teve início a partir do descontentamento pelo sistema educativo e o ambiente em que este se desenvolve. Resultou de uma exploração colaborativa, envolvendo no processo de reflexão tanto o ‘utilizador’ (alunos e professores), como especialistas de diversas áreas relacionadas com o ensino e a aprendizagem.

Bárbara Alves, no projeto desenvolvido em 2009, em Moçambique, Zona: design e a cidade, desenvolve a pedagogia participativa num contexto com poucos recursos económicos, utilizando a vivência e experiência dos alunos enquanto processo de aprendizagem.

O projeto de Nuno Coelho, Uma Terra Sem Gente Para Gente Sem Terra, de 2007, é constituído por cartazes a preto-e-branco, de grandes dimensões, com ilustrações numa linguagem de infodesign. Recorrendo à ironia e ao imaginário infantil, o projeto cria uma empatia com o visitante, que assim se disponibiliza a subir a um outro patamar de informação, mais séria, sobre a realidade observada pelo autor sobre o conflito israelo-palestiniano.

Nestes quatro exemplos (três dos quais portugueses), identificamos a ideia de jogo como uma metáfora para a participação e o envolvimento das pessoas. É no processo de participação que o propósito do projeto se concretiza e se completa enquanto forma e mensagem. O designer determina e projeta uma estrutura que funciona como ‘as regras do jogo’, e é participando nele que a obra se manifesta, sem controle sobre o seu fim. O projeto é o próprio processo e o seu criador, numa espécie de co-autoria com os participantes, narra a sua visão particular do mundo. A ação manifesta a vontade de intervir e alterar uma realidade. É através do design enquanto meio e enquanto jogo, que o designer propõe e experiencia uma nova situação como um modelo alternativo.

Enquanto intérprete cultural, e trabalhando no sentido de conetar conteúdos com as pessoas a um nível humano, o designer – antes de tudo, indivíduo e cidadão – parece revelar o sintoma da ‘hiper-responsabilidade’ de que fala Lipovetsky. O florescimento de projetos não comerciais, nem filiados a uma estrutura oficial, indiciam o designer como agente interventor, que procura estabelecer novos níveis de relação e de sentido através de propostas que exploram este nível relacional e de envolvimento com o mundo.

 

Conclusão:

Todas as considerações aqui apresentadas relativamente à mudança de objetivos do design na sociedade pós-industrial, provocam o desafio de se pensar um novo conjunto de questões implicadas na relação que o produto ou serviço estabelece com o utilizador.

Contudo, Don Norman, no artigo Why Design Education Must Change (2010), refere que embora os designers tenham de lidar cada vez mais com questões comportamentais e baseadas na experiência, as escolas não preparam os alunos nesse sentido: “(…) designers have become applied behavioral scientists, but they are woefully undereducated for the task. (…) Design schools do not train students about these complex issues, about the interlocking complexities of human and social behavior, about the behavioral sciences, technology, and business. There is little or no training in science, the scientific method, and experimental design”.

Da mesma forma, o livro de Sharon Poggenpohl, Design Integrations (2009), procura fundamentar a urgência de um ensino do design que reconheça a viragem para formas baseadas na experiência do utilizador, propondo-se a demonstrar métodos emergentes de colaborações interdisciplinares.

Para Gilles Lipovetsky e Jean Serroy “(…) a ‘nova sociedade do conhecimento’ exige cada vez mais ‘profissionais de criatividade’ com grande capacidade de análise, de raciocínio global e de tomada de iniciativas (2010, p.77). Contudo, Don Norman, alerta que os designers só conseguirão participar em decisões superiores se “(…) become knowledgeable in matters of the world, of business and politics, of social forces and of modern technology. If designers wish their ideas to have major impact, their educational base needs to be broadened” (2011).

Propusemo-nos aqui dar relevo a esta problemática evocando algumas iniciativas já reveladoras das capacidades dos atuais ‘profissionais da criatividade’. Acreditamos que a atenção e estudo aprofundado, destas ou de outras iniciativas neste âmbito, mesmo que fora do campo do design, possam trazer importantes contributos para novas metodologias a aplicar no ensino e na prática do design.

 

Referências bibliográficas:

Battarbee, Katja (2004). Co-experience: Understanding user experiences in social interaction. Helsinki: UIAH.

Bártolo, José (2010). Design Relacional: Algumas notas [em linha]. Reactor, blogue do autor. Acedido, dezembro 2010, em http://reactor-reactor.blogspot.com/2010/06/design-relacional-algumas-notas-e.html.

Blauvelt, Andrew (2008). Toward relational design [em linha]. Design Observer-Observatory. Acedido, fevereiro 2011, em http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=7557

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Huizinga, Johan (1980). Homo ludens: O jogo como elemento da cultura. Tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva. (Obra original publicada em 1938).

Lipovetsky, Gilles & Serroy, Jean (2010). Cultura-mundo: Resposta a uma sociedade desorientada. Lisboa: Edições 70.

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Poggenpohl, Sharon H. (ed.) (2009). Design integration: Research and collaboration intellect. The University of Chicago Press.

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Wiklund-Engblom, Annika et al. (2009). What needs tell us about user experience. In T. Gross et al. (eds.) INTERACT ’09 Proceedings of the 12th IFIP TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction, Part II, 666-669. Acedido Abril 20, 2012 em http://www.springerlink.com/content/7n2033w631m18444/

Ano 2012
Tipo Publicação em Actas
Publicação CIANTEC’12 – Congresso Internacional em Artes, Novas Tecnologias e Comunicação – As Imbricações da Cultura Contemporânea à Popular, 5
Páginas 146-152
Editora PMStudium Comunicação e Design
Local São Paulo, Brasil
Ed/Org Mello, P. C.; Fonseca Reinaldo (Coord.)
ISBN / ISSN 978-85-62814-08-2