O Design Como Processo: A Metáfora do Jogo Enquanto Meio Participativo

Nesta comunicação iremos abordar exemplos da prática do design enquanto processo, como uma metáfora de jogo, em que os intervenientes aceitam voluntariamente as regras e nele participam para atingirem um objectivo comum. Desta forma, interessa-nos explorar o design no contexto que vai para além do discurso forma/função/conteúdo – aquele que inclui elementos performativos, abertos, experienciais e orientados para o processo, numa prática participativa e de colaboração, aplicado ao contexto da educação. Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática, procurando deste modo contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design, no contexto contemporâneo.

 

A problemática da nossa comunicação, inscreve a prática do design no contexto contemporâneo. Tanto o neologismo definido por Nicolas Bourriaud – altermodern1, como o termo cultura-mundo de Lipovetsky e de Serroy (2010)2, dão-nos uma sólida visão do mundo cultural contemporâneo.

Para Bourriaud, altermodern é “(…)  a forma emergente e contemporânea da modernidade (…) que corresponde aos desafios do século XXI, e especificamente ao momento histórico que vivemos e no qual nos inscrevemos, para o bem e para o mal: a globalização. Ser moderno, no século XX, correspondia a pensar de acordo com formas ocidentais; hoje, a nova modernidade produz-se segundo uma negociação planetária” (2009).

Para Lipovetsky e Serroy, cultura-mundo, é o estado cultural presente que “(…) por globalizante que seja, não é uma unidade. É sim ambivalente, paradoxal e contraditória” (2010, p.184) . É um mundo fortemente dominado pelos media dedicados às distrações e ao prazer imediato onde “(…) já não há cânones de conhecimento, já não há percursos obrigatórios para se construir uma cultura partilhada” (ibid. p.198). Numa ausência de pontos de referência culturais estruturantes, o indivíduo tem de encarar a identidade e a cultura “face a si mesmo”, sem uma rede que o protege das quedas. Por esse facto, tanto a cultura como a sua identidade deixou de ser “recebida”, para ser “construída” (ibid. p.178). Domina a cultura do entertenimento e do imediatismo, mas assiste-se também, segundo os autores, “(…) à multiplicação dos desejos de criação, de expressão e de participação em todos os domínios.” (ibid, p.177)

Nos ombros deste ‘novo’ indivíduo, que faz sua a cultura-mundo, pesa a “hiper-responsabilidade” e por isso “procura ser agente interventor, expressar-se, dar a sua opinião e participar na vida pública (…)” (ibid. p.180).

É neste cenário, crescentemente actual, onde se manifesta uma nova ordem de valores com um crescente interesse pela experiência do real, do quotidiano e da participação. A par destas profundas alterações surge a clara noção de se estar a viver um momento de transformação no discurso do Design. Tal como frisa Bovier “o design de hoje, no seu sentido mais amplo, não é apenas o lugar de importantes práticas económicas e culturais, mas é igualmente uma interface para as questões de identidade, políticas de representação e de redefinição de modelos sociais” (Bovier, 1998)3.

Para este novo paradigma, na teoria e prática do design, surgem novos termos como o design de experiência, design relacional, design como craft, design de serviço, design como inovação social, design-arte, co-design, design thinking, entre outros, que denunciam um afastamento do modelo tradicional de equacionar os problemas.

Mais do que servir uma produção e o consumidor, o design contemporâneo parece estar cada vez mais orientado para interferir no contexto da experiência do utilizador. Desta forma, ao  desenvolver-se numa dimensão relacional e comportamental, a solução do problema não se encontra no resultado material, mas num processo.

O designer Andrew Blauvelt, num artigo que publica em 20084, reconhece que é sobretudo a partir de meados dos anos 90 que se torna evidente uma ruptura com os padrões do passado. Defendendo a tese de que o design contemporâneo se encontra numa das fases mais importantes do design moderno, ele caracteriza esta fase como sendo aquela que melhor explora “um design baseado na relação e num contexto específico”, marcando-a com o termo: Design Relacional. Com um sentido próximo (e por isso, motivo de polémica) do conceito “esthétique relationnelle”5 de Bourriaud, o Design Relacional tem servido como termo aglutinador para identificar projectos que se baseiam na participação, como metáfora de jogo, sendo a lógica do Design Relacional o próprio Processo.

Estas características estão presentes em projectos de designers contemporâneos. Elegemos, para a presente comunicação, alguns casos de estudo que apresentassem um cariz pedagógico.

O projecto/livro The 3rd Teacher é o resultado de uma exploração colaborativa da forma como o design pode transformar o ensino e a aprendizagem, envolvendo o ‘utilizador’ no processo de reflexão. O projecto de Nuno Coelho “Uma terra sem gente para gente sem terra” desenvolve-se numa vertente performática ao propor a participação das pessoas enquanto processo de aprendizagem. Utiliza a ironia e o lúdico enquanto estímulo para o envolvimento do receptor no processo de comunicação. Bárbara Alves no projecto “Zona, design e a cidade”, desenvolve a pedagogia participativa num contextos com poucos recursos económicos, utilizando a vivência e experiência dos alunos enquanto processo de aprendizagem. O projecto “Toma lá” de Susana António numa lógica de economia social propõe a inclusão de pessoas com deficiência na economia de mercado, gerando um conjunto de atributos, valores, sentimentos e percepções relacionados com as boas práticas e partilha de saberes.

Nestes exemplos, a metáfora do jogo aparece enquanto conceito, pois possuem como características similares a participação e o envolvimento das pessoas. É nesse processo de participação, tal como acontece num processo de jogo, que o trabalho se completa enquanto forma e enquanto mensagem. O autor determina uma estrutura e ‘as regras do jogo’, e é participando nele fisicamente que a obra se manifesta. O designer é aqui uma espécie de intérprete e de narrador da sua visão particular do mundo. Por exemplo, com a vontade de mudar o sistema educativo, o designer propõe e ‘vive’ um novo modelo de educação.

Em termos conclusivos, o design praticado nesta perspectiva relacional e multidisciplinar, revela-se enquanto manifestação de uma vontade de mudança do próprio designer. Numa dinâmica de co-autoria, é ele quem intervém directamente no problema propondo, através do seu ‘jogo’, modelos alternativos.

E numa era em que os “(…) indivíduos têm de se construir a si mesmos, total e continuamente (…)” sem referências ‘predeterminadas’, o novo papel do designer parece contribuir para colocar o indivíduo numa relação com o mundo numa cultura de hiper-responsabilidade – tal como é proposto por Gilles Lipovetsky e Jean Serroy no seu livro Cultura-mundo (2010, p.175).

Enquanto intérprete cultural, e trabalhando no sentido de conectar conteúdos com as pessoas a um nível humano, o designer pode contribuir para suscitar a curiosidade e o desejo da experiência vivida, através de propostas que exploram o nível relacional e de envolvimento do utilizador no processo.

O que nos propusemos aqui apresentar foram alguns projectos que pusessem em relevo possíveis respostas à ‘nova sociedade do conhecimento’, pois que é nos ‘profissionais da criatividade’, de acordo com os autores, que recai a necessidade de  desenvolver uma “(…) grande capacidade de análise, de raciocínio global e de tomar iniciativas” (ibid, p.177).

Referências

1 Guerra, Sílvia (2009). Arte Capital Nicolas Bourriaud : entrevista [online], 75. Available: http://www.artecapital.net/entrevistas.php?entrevista=75 [Accessed 28 March 2011]. Altermodern é o conceito que deu o título ao catálogo e à 4ª exposição trienal de Arte na Tate Gallery, em 2009, comissariada por Nicolas Bourriaud. Nesta exposição o autor reúne um conjunto da artistas seleccionados segundo uma perspectiva do pensamento e da arte no contexto global contemporâneo.

2 Lipovetsky, Gilles; Serroy, Jean (2010). Cultura-Mundo, resposta a uma sociedade desorientada. Lisboa. Edições 70.

3 Bovier, Lionel (1998). Design in the expanded Field: Interview with M/M by Lionel Bovier [online]. Available: http://www.mmparis.com/texts/mm_bovier_en.html [Accessed 20 April 2011]. Bovier entrevista o colectivo de designers, fundadores da agência M/M Paris – Mathias Augustyniak e Michael Amzalag – abordando a problemática do papel da comunicação no contexto sócio-cultural de hoje. Este designers colaboraram com muitos dos artistas cujo comissariado era assegurado por Bourriaud, transportando para o seu processo de trabalho os conceitos das próprias obras, fundindo assim a reflexão e a prática do Design com a Arte.

4 Blauvelt, Andrew (2008). Design Observer – Observatory. Toward Relational Design [online]. Available: http://observatory.designobserver.com/entry.html?entry=7557 [Accessed February 2011].

5 Nome atribuído ao livro que resultou de um conjunto de ensaios, algo polémicos. Aqui o curador Nicolas Bourriaud identifica uma nova relação estética no mundo da arte. especialmente uma passagem da relação de contemplação para a relação de utilização, implicando a acção e o pensamento crítico sobre as obras ou através delas. Tradução inglesa: Bourriaud, Nicolas (2002), Relational Aesthetics. Paris. Press do Réel.

Ano 2013
Tipo Publicação em Actas
Publicação Atas do CIDAG – 2ª Conferência Internacional em Design e Artes Gráficas – Desafios conceptuais para o Design e a Produção Gráfica
Páginas 456-458
Local Tomar
Ed/Org Oliveira, Pedro
ISBN / ISSN 978-972-99948-5-2
Idioma Português
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