Convergências entre jogos e realidade aumentada para a produção de novos modelos de narrativa cinematográfica

Sérgio Eliseu
i2ADS, School of Fine Arts, University of Porto
Pedro Cardoso
iD+, Faculdade de Belas Artes, Universidade do Porto

Abstract
In a context strongly affected by the growing of artistic experimentations based on new digital tools, this article focuses on the discussion about the convergence of cinema, games and augmented reality technologies. It was inspired by a computational interactive artifact named Cinecubos (Eliseu, Cardoso, 2011), which aimed to explore alternative configurations of the cinematic narrative. This artifact explored different relationships between the audience and the unfolding narrative: to act as a spectator (observing), as a participant (where the audience could explore multiple and alternate narrative configurations, rearranging the motion pictures fragments that were scattered in the framing of the screen), and as a creator (starring a role as an actor, featuring on the videographic live feed images that populated the artifacts diegesis, along with footage from Ernesto de Sousa’s movies). And by mixing classic physical brick games interface and logic along with augmented reality technologies, the interaction with the artifact’s apparatus was both intuitive and immersive.

Cinecubos is the result of the intersection between several fields of research and it expects to be a practical contribution to the development of new models and concepts in the new narrative cinema that arises from the convergence of present-day media and their languages .

Introdução
Presentemente, tal como verificou Oliver Grau (2007:9), o cinema e a própria televisão, já são recordados como velhos media, uma vez que a indústria desenvolve e oferece novas gerações de media em intervalos cada vez mais curtos. Trata-se do fruto de um processo de otimização onde, segundo Herlander Elias (2006: 31), a nova narrativa erótica do espaço público é estudada nos laboratórios de marketing e amplificada pelos poderosos discursos da computadorização. O computador está em toda a parte, e este fenómeno é contemporâneo do momento em que a imagem supersónica e “hiper-real” (o videoclipe, o videojogo, o virtual e o holograma) substitui a imagem “realista” (a fotografia, o cinema clássico e a televisão).

Mas, tal como questiona Manovich (2002:64), de que forma toda esta computadorização afeta o próprio conceito de imagem em movimento? Oferece novas possibilidades para outras linguagens fílmicas? Leva ao desenvolvimento de novas formas de cinema?

Na perspectiva de Kluszczynski (2007:208), as novas tecnologias encontram-se efetivamente a produzir profundas alterações ontológicas nas estruturas tradicionais do cinema. As estruturas lineares clássicas transformam-se gradualmente em estruturas interativas, permitindo o redefinir da própria identidade do cinema conforme o conhecemos. E, muito possivelmente, será essa interatividade que desempenhará o maior papel no futuro da produção das artes cinematográficas. Ou seja, se por um lado a forte evolução tecnológica fornece ao cinema tradicional novas ferramentas de produção (mais rápidas e com menores custos), por outro também iniciam (ou aprofundam) mudanças nas estratégias de produção, criando novas convenções, transformando géneros, contrariando as tradicionais relações entre a realidade e a sua representação.

Portanto, será que estamos perante mudanças semelhantes às que foram profetizadas por Ernesto de Sousa (2010: 31-32) ainda no final da década de 60? O fim da dicotomia criador/ espectador, ou, pelo menos, o fim da sua mais virulenta modalidade: criador ativo e isolado/ espectador passivo e anónimo?

Convergências
Segundo Ernesto de Sousa (2010: 32) a teoria de Brecht sobre o “efeito de distanciação” pode constituir um dos fundamentos teóricos para compreender o vasto movimento que se vem concretizando relativamente à integração ativa do espectador no espetáculo. Não obstante, também o caráter multimédia dos nossos tempos abre uma nova dimensão na colaboração criativa. Sendo que todos os dias se acelera um processo que reflecte a diversidade de práticas artísticas e conhecimentos técnicos envolvidos (programação, hardware, jogos, música, cinema, etc.) e vamos assistindo a um fenómeno de convergência não só no que respeita aos meios, como observa Susanne Jaschko (2010:210), mas também no que se refere ao género e às práticas artísticas, além dos espaços em que se realiza a arte interativa. Por consequência, como atenta Lévy (2000:164-165), organizando a participação em acontecimentos mais do que espetáculos, as artes da cibercultura reencontram a grande tradição do jogo e do ritual. Tanto no jogo como no ritual, não é o autor nem o registo que são importantes, mas sim o ato colectivo aqui e agora. Ou seja, como afirma Grau (2003:17), em vez de o copiar, a transformação do real é o domínio central e a essência da arte é a criação de realidades individuais e coletivas.

O primeiro filme considerado interativo da História do cinema foi Kinoautomat: One man and his house (1967) [1. Consultar http://www.kinoautomat.cz]. Realizado pelo checoslovaco Raduz Cincera, este filme teve a sua primeira apresentação pública na Exposição de Montreal do mesmo ano. O espectador decidia o curso do enredo através de um sistema de votação que era o complemento fundamental da projeção. Anos mais tarde, com propósitos semelhantes, a Interfilm e a Sony chegaram a desenvolver salas de cinema interativas com poltronas com botões e joysticks que permitiam ao participante optar por qual caminho seguir ou alternar em narrativas paralelas (GOSCIOLA, 2008: 58, 73) de filmes como: Mr. Payback: An Interactive Movie (1995) por Bob Gale; Nomad – The Last Cowboy (1998), por Petra Epperlein e Michael Tucker; I’m Your Man (1992) de Bob Bejan.

Não obstante, em todos os esforços para explorar novas formas narrativas não-lineares, tal como observa Grau (2007: 153), o princípio de Phantasmagoria [2. Phantasmagoria, Paris, 1797 – produzido por Étienne-Gaspard Robert (1763–1837) Espectáculo imersivo que envolvia sistemas de projeção combinados com outros efeitos e técnicas, tais como jogos de espelhos e fumos.] mantém-se. Trata-se do princípio em que se combinam conceitos das artes e das ciências de forma a criar uma ilusão poli-sensual imersiva utilizando todos os meios contemporâneos à disposição.

Hoje, os recursos tecnológicos são obviamente muito mais vastos do que os do século XVIII, sendo que os artistas têm ao seu dispor imensas tecnologias interativas que são fortemente exploradas e desenvolvidas, principalmente, pelo universo dos videojogos.

A relação entre videojogos e cinema evoluiu naturalmente através da utilização de linguagem cinematográfica nos próprios jogos. Alguns deles podemos, inclusive, considerar verdadeiro cinema interativo, como por exemplo, Dragon’s Lair (1983) [3. Jogo publicado em laserdisc pela Cinematronics.], Phantasmagoria (1995) [4. Consultar http://www.segagagadomain.com/saturn16/phantasm.htm. Videojogo produzido com recurso a actores reais.], ou ainda Fahrenheit (2005) ou Heavy Rain (2010). Contudo, os videojogos exploram agora novas linhas narrativas misturando estratégias do cinema com técnicas próprias, numa relação que muito frequentemente acontece nos dois sentidos, dada a apropriação de temas dos jogos pela indústria do cinema. Efetivamente, é cada vez mais frequente produzirem o jogo do filme ou o filme do jogo [5. São exemplos “Super Mario Bros.”, “Double Dragon”, “Lara Croft: Tomb Raider”, “Resident Evil”, etc.].

Uma das evoluções tecnológicas mais recentes ao dispor desta frutuosa relação designa-se por realidade aumentada [6. Tecnologia que combina realidade virtual com elementos do mundo real em tempo real]. Uma técnica que encontra raízes no trabalho de Myron Krueger, artista multimédia influenciado pelo trabalho de John Cage acerca da indeterminação e participação da audiência e um dos primeiros artistas a explorar com sucesso a interação homem-computador ao criar obras de arte que respondem ao movimento e aos gestos do espectador através de um elaborado sistema de pisos sensíveis, mesas gráficas e vídeo câmaras, e misturando feeds de vídeo em tempo real com elementos virtuais [7. Krueger produziu alguns dos primeiros ambientes imersivos interativos digitais do mundo da arte, e um bom exemplo é Videoplace (1974), onde o computador respondia aos gestos da audiência interpretando, e até antecipando, suas acções. As pessoas podiam ‘tocar’ as suas silhuetas, geradas por computador, assim como manipular alguns gráficos animados, que apareciam na tela.].

Enquanto que, até muito recentemente, a realidade virtual aplicava-se apenas em ambientes imersivos através de projeção ou visualização em ecrãs, com as teconologias da realidade aumentada os gráficos virtuais passaram a poder inserir-se num ambiente real e em qualquer lugar, graças a dispositivos portáteis emergentes, como smartphones e tablets. Ou seja, acrescentam-se ao mundo real objectos virtuais que parecem coexistir no mesmo espaço, envolvendo o público. Um exemplo paradigmático que aplica esta técnica, cruzando cinema com videojogos, é The Witness (2011) [8. Consultar http://youtu.be/Yis6is8v9jA e http://www.13thstreet.de/content/the-witness-0.], produzido pelo canal de televisão alemão 13th Street Universal, onde o espectador se torna uma espécie de detetive na vida real e a partir do seu smartphone pode participar de forma ativa na construção da narrativa.

Cinecubos
Cinecubos (2011) foi projectado no sentido de dar resposta a uma proposta de trabalho curricular no âmbito do nosso plano de doutoramento em Arte e Design na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto. Foi apresentado publicamente, em 2011, numa mostra colectiva de trabalhos dos alunos de doutoramento no Museu da referida entidade, que teve como tema principal a obra de Ernesto de Sousa (1921-1988).

Cinecubos evoluiu como um tributo à atitude de ruptura de Ernesto de Sousa objetivando a um envolvimento global em que a imagem do utilizador/ fruidor e do espaço circundante também seriam partes integrantes na peça; e ao potenciar de formas alternativas de experienciar a obra, rompendo com o estereótipo da dicotomia criador/ espectador.

Durante a elaboração do projecto esteve sempre presente a atitude de anti-filme/ anti-arte de Ernesto e as palavras acerca de Almada: um nome de guerra (1983) na entrevista de Carlos Morais [9. Consultar http://www.ernestodesousa.com/?p=441.]:

(…)criar envolvimentos em que as pessoas se encontrassem, o contrário do que o cinema geralmente faz, que é a dissolução de qualquer espaço social e ético no néantisation da sala escura. Quem melhor detém estes processos de fascínio (cinema, música, grafismo…) tem a obrigação estética e, sobretudo, moral, de os denunciar como elementos alienantes e de os reinventar como ferramentas de liberdade.

O “importante é começar”[10. Citação de Almada Negreiros a Ernesto de Sousa aquando dos preparativos do mixed-media, Almada, Um Nome de Guerra, 1969-1973.] serviu de mote, lançando a ideia inicial que visou utilizar o cinema para lá do cinema, numa ação cinema. Trata-se, portanto, de um processo, de um estudo crítico.

Cinecubos bebe informações conceptuais e técnicas de diversas fontes. Encontrámos nos primórdios da produção cinematográfica a primeira inspiração metodológica. George Méliès (1861-1938) foi um dos artistas que mostrou compreender a vantagem do cruzamento de técnicas, experimentando formas alternativas de fazer cinema. Este mágico de profissão, celebrizou-se pelos efeitos especiais que, enquanto pioneiro, aplicou e desenvolveu. Curiosamente, uma curta (3 minutos) de Mélies expressa bem o espírito do nosso projeto. Referimo-nos a The Hilarious Poster (1907) [11. Consultar http://www.youtube.com/watch?v=32kcuZZsXVY.], trata-se de um cartaz seccionado em 8 partes, onde as figuras ganham vida e importunam quem passa em frente. Concetualmente, a mesma questão de fundo já está presente: Quem é o espectador e quem é o ator? Uma magnífica obra que extemporaneamente levanta questões bem atuais entre a relação das personagens com o público.

Relativamente a técnicas, temos em 52 Card Cinema (Geoffrey Alan Rhodes, 2009-10) [12. Consultar http://52cardpsycho.com/.] uma estratégia similar. Trata-se de uma instalação de cariz cinematográfico baseada na relação entre estruturas tradicionais e interativas: 52 cartões, cada um impresso com um marcador diferente que são substituídos, na perspetiva do interator, por imagens individuais que compõem as cenas de um filme. Os cartões podem ser empilhados, tratados, organizados na sua ordem original ou re-configurados, provocando alterações na sequência dos eventos da narrativa original. Este projeto é um exemplar interessante da arquitectura de peças cinematográficas mapeadas para o mundo real, tornado possível apenas pela tecnologia de realidade aumentada. O meio da imagem animada e o seu casamento com o mundo real perde a linearidade privilegiada da tela e permite voltar a perceber o cinema como a justaposição das suas partes.

Outra referência técnica bastante importante para Cinecubos foi o jogo LevelHead (Julian Oliver, 2007) [13. Consultar http://julianoliver.com/levelhead/.]. Um jogo de memória espacial que usa um conjunto de cubos físicos como um interface tangível [14. É um interface em que uma pessoa interage com informação digital através de um ambiente físico.]. No ecrã, em cada face dos cubos existe uma pequena sala, que tem portas que servem de ligação para outras salas que estão noutras faces do cubo ou em outros cubos. Numa das salas existe uma personagem. Inclinando o cubo, o jogador dirige esta personagem de sala em sala num esforço para encontrar a saída. Algumas portas enviam a personagem que o jogador controla de volta à sala em que iniciou o jogo. Existem três cubos (níveis) no total, cada um dos quais estão ligados por uma única porta. Os jogadores têm o objetivo de mover a personagem de sala em sala, numa tentativa de encontrar a porta de saída. Se a porta final for encontrada, a personagem vai parecer deixar o respectivo cubo, atravessa a superfície da mesa e desaparece… O jogo começa novamente. O desafio é conduzir o personagem até a saída no menor tempo possível.

Em suma, as anteriores referências permitiram-nos identificar algumas das mais importantes questões presentes no nosso projeto, onde, para lá das relações que se estabelecem entre arte, ciência e tecnologia contemporâneas, os possíveis envolvimentos entre o real e o virtual são um dos principais focos.

Não obstante, a maior preocupação de Cinecubos não é o artista nem a obra de arte, mas antes o espectador. Como diria Ernesto de Sousa (2010:33-34):

Esta necessidade de encontrar um caminhar comum é propriamente o nosso problema, e justifica tudo, mesmo a provocação – desde que esta não se transforme num jogo gratuito. Como então? Como provocar esta comunidade que levará o espectador a retomar à sua conta o gesto do criador — estrutura do mundo.

Figura 1 – Cinecubos (Eliseu, Cardoso, 2011)

Cinecubos é um artefacto em forma de puzzle com 12 cubos (com recurso a técnicas de realidade aumentada programadas em Processing [15. Consultar www.processing.org.]) em que o participante é convidado a configurar os blocos no espaço. Cada face de cada cubo contém um padrão visual distinto que é interpretado pela máquina, através de sistemas de visão computacional, rastreando e associando-os a fragmentos de imagens em movimento diferentes que lhes são sobrepostas. Estas imagens em movimento provêm de películas de filmes de Ernesto de Sousa e de feeds de vídeo captado em tempo real. A sua disposição objetivou metaforizar a estratégia anti-filme ao remeter para uma experiência em tempo real de múltiplas narrativas de uma forma participativa e não-linear, onde o público podia escolher posicionar-se como espectador, agir como participante ou intervir como criador na narrativa, visualizando-se, em tempo real na peça que explorava.

Das múltiplas configurações possíveis (A12,6 = 665280), apenas 6 correspondem a ‘soluções do puzzle’. Isto, claro, se ignorarmos outras disposições formais que também são possíveis (composições com sobreposição de cubos, por exemplo) e acabaram por se verificar diversas vezes durante a sua exposição. Assim, neste caso, as possibilidades são potencialmente infinitas.

Deste modo, concordamos com Shaviro (2003:130) quando defende que o mundo físico e o mundo virtual não se devem opor, sendo antes dois reinos que coordenados mutuamente dependem de uma vasta teia de mudanças sociais, políticas, económicas e tecnológicas. Em Cinecubos, para além da configuração do artefacto, o desenrolar de narrativas depende inteiramente do público, não existindo um roteiro nem instruções, apenas sugestões de organização implícitas num jogo de puzzle. Ou seja, é um artefacto que se apresenta disponível para aceitar diversas posturas do público: das mais passivas às mais participativas. Deste modo, trata-se de um filme-dispositivo, que recorre a um interface tangível, onde o público — não o artista ou o objeto artístico — se encontra no cerne da investigação. Não estamos, portanto, perante um tipo de produção que entende o público apenas como mero contemplador, mas como participante ativo mediante do qual questionamos se depende a construção da obra de arte.

O papel do público
Cinecubos pretende promover a reflexão em torno das narrativas digitais emergentes pela utilização de técnicas de realidade aumentada na formulação de diferentes conceitos no campo do cinema, do papel do público e de autoria das narrativas decorrentes desse processo.

Assim sendo, em Cinecubos, será que o público ao ter uma participação activa é efectivamente co-autor/criador de conteúdo? [16. A discussão autoral é bem anterior às narrativas digitais e já estava presente na discussão filosófica em torno da escrita. Segundo Barthes (1984, p.53) tanto o autor quanto o leitor são produtores do texto, ambos são “escritores”, mas, para que aconteça “o nascimento do leitor”, deverá ocorrer a morte do Autor”. Posição que Foucault (2002, p.42-46) contrapôs e explorou exaustivamente concluindo que o autor existe sempre, mesmo as criações colectivas são feitas por criadores individuais, conhecidos ou não (anunciando, por outro lado, a morte do escritor).]

Ao observar dois símios a brincar, Gregory Bateson (2000) escrevia:

(…) Este fenómeno, o jogo, só pode ocorrer se os organismos participantes forem capazes de um certo grau de meta-comunicação, ou seja, de trocarem sinais que possam transmitir a mensagem “isto é um jogo” (…). Desenvolvida, a afirmação “isto é um jogo” resultará em qualquer coisa como:

“Estas acções que agora nos ocupam não denotam o que as acções que substituem denotariam”. No cinema, o espectador envolve-se na ficção de forma semelhante, nunca totalmente iludido, mas como alguém que aceita ser levado por esse ‘jogo’, numa fuga voluntária da realidade.

Aceita a aparência de profundidade, de tempo, sabendo que não é real, mas atribuindo às imagens características de realidade. Porém, Wolf (2001:114) defende que o posicionamento que o jogador tem para com o jogo difere do posicionamento que o espectador tem para com o cinema. Esta diferença é fortemente marcada pelo facto de que nos jogos o público participa direta e ativamente na narrativa do jogo. O jogador age no mundo do jogo de forma a influenciar o curso dos eventos, moldando a narrativa. Contudo, o espectador absorve tudo aquilo que a projeção lhe oferece, numa mediação entre o estado de espírito e as suas vivências pessoais, existindo uma co-autoria da criação de sentido (Eco 1989). Certamente consciente dessa mediação, Deleuze (1985:219), defendeu a hipótese de alguns filmes poderem provocar um choque na lógica habitual do pensamento e, desse modo, obrigarem o espectador a pensar: “Mais l’essence du cinéma, qui n’est pas la généralité des fi lms, a pour objectif plus élevé la pensée, rien d’autre que la pensée et son fonctionnement”.

Porém, tudo isto acontece num circuito fechado (Arnheim, 1989) que é criado na sala de cinema entre o espectador e a tela de projeção, onde se cria um efeito imersivo que limita a percepção do todo, resultando numa certa passividade do espectador. Segundo Grau (2003:13) a imersão pode ser um processo intelectualmente estimulante e, na maior parte dos casos, é um processo mentalmente absorvente, uma mudança, uma passagem de um estado mental para outro. Daí as obras de arte imersivas poderem ser dionisíacas, causando fascínio e excitação no espectador por destruírem ou diluírem o espaço real, substituindo-o por uma ilusão dos sentidos onde noções de distância, espaço e pensamento perdem parte do seu significado. Efetivamente, estar imerso signifi ca bloquear distrações e concentrar-se seletivamente apenas na informação que se deseja. A imersão total da sala escura de cinema transforma o espectador num ser virtual, sem referências com o espaço que habita no momento, criando uma espécie de busca por signos que o caracterizem, aumentando também assim a imersão. Esta é a consequência da desterritorialização teorizada por Deleuze (1997; 2007).

A exponencial evolução tecnológica ao longo do século XX revolucionou as práticas artísticas e encontrou no cinema um fértil laboratório de ilusão e imersão dos espectadores. Segundo Grau (2003) desde o primeiro filme projetado, surgiram formatos de projeção cada vez maiores: Cinerama (1939), Vitarama (final dos anos 30) e CinemaScope (1954). Na recta final do século XX, atingiram o tamanho máximo, com os sistemas OmniMax (1984) e 3D IMAX (década de 90). Grau verificou ainda que, durante o século XX, se desenvolveram paralelamente ambientes imersivos individuais, onde os utilizadores podiam experimentar novas ilusões espaciais. A TV estereoscópica, bem como o Sensorama Simulator, uma máquina que reproduzia diversas impressões sensoriais (visão, som, olfacto e tacto) foram exemplos bastantes famosos nos EUA durante a década de 60. Durante a mesma época surgiram os capacetes de realidade virtual (Head-Mounted Displays) e outros dispositivos de imersão: a Gesamtkunstwerk de Wagner, o Stereokino de Eisenstein e o Espaço Cenográfico Polidimensional Futurista de Prampolini (bem como dioramas, cicloramas, pleoramas, delloramas, etc.).

Segundo Fannon (1961:187) “Todo o espectador é um cobarde e um traidor.” Em Cinecubos, como foi referido anteriormente, o público tem a possibilidade de optar por ser meramente espectador assumindo uma postura mais passiva, contudo num ambiente que rompe com a arquitectura tradicional do espaço do cinema. Efetivamente, o artefacto não se inscreve numa sala escura que promova uma imersão direcionada. Porém, não excluímos a questão de que a imersão também pode ser alcançada pelo aparato tecnológico utilizado. Pois é pelo recurso ao fascínio tecnológico que, nos dias de hoje e com maior facilidade, se estabelece o ‘jogo’ com o público. Segundo Erik Davis (2002:170) o fascínio tecnológico pode até ter mesmo consequências semelhantes à dos narcóticos, sendo que este autor afirma que os dispositivos digitais e a máquina dos media drogam a população difundindo um modo de cognição psicadélico na cultura. Opiniões mais otimistas abordam essa questão por outro prisma, como é o caso de Peter Weibel (2007:3) ao defender que o objeto de todo o desejo é que o mundo chegue a corresponderse com os interesses de cada um, e que a tecnologia pode permitir essa situação:

O mundo feito para ti, que estás no centro do mundo e este organiza-se e comporta-se como queres. No passado, este estado paradisíaco apenas podia ser alcançado de modo artificial, por meio da indução de drogas, “paraísos artificiais”, ou através de rituais, exercícios religiosos e espirituais. Hoje a tecnologia veio substituir estes rituais e narcóticos.

Aldous Huxley (2008:34) afirma que o adenocromo (um produto da decomposição da adrenalina) pode produzir muitos dos sintomas observados na intoxicação por mescalina, sendo provável que ocorra espontaneamente no corpo humano. Por outras palavras, num contexto imersivo ou interativo propício, podemos ser capazes de fabricar um químico que, em doses ínfimas, pode causar alterações na consciência. Serão estas possíveis alterações catalizadoras ou condicionadoras da criatividade?

Não obstante, certo é que a introdução de interação no cinema quebrou o fluxo linear de eventos que estruturam o cinema convencional e despertou um novo envolvimento do espectador com a narrativa para diferentes configurações possíveis. Para Malcolm LeGrice (1995) foi esta passagem do espectador para interator/ participante e eventualmente protagonista que ofereceu uma das mais significativas mudanças à linguagem cinemática. Porém, segundo Murray (1998:153), os críticos contemporâneos atribuem a autoria aos interatores porque não entendem a base processual da narrativa digital. Na sua perspetiva, embora o interator possa experimentar um dos aspectos mais excitantes da criação artística, a emoção de exercer poder sobre materiais sedutores e plásticos, não se trata de autoria, mas sim de ação. Para Murray (1998:153), na narrativa eletrónica o autor processual é como um coreógrafo que fornece os ritmos, o contexto e um conjunto de etapas que serão executadas. O interator, seja como navegador, protagonista, explorador ou construtor, faz uso desse repertório de passos e ritmos possíveis para improvisar uma dança particular entre as muitas danças possíveis que o autor permitiu. Segundo Levin (2004) grande parte da magia ao criar arte interativa ou generativa é criar a ilusão de controlo, transmitindo a sensação de que o artista delegou a autoria ao utilizador ou a algum algoritmo inteligente, o que considera um mito.

Reflexões finais
Verifica-se que existe uma forte convergência de técnicas e estratégias na construção de um sempre renovado tipo de media que vai emergindo e substituindo as estruturas convencionais dos diversos media precedentes (cinema, televisão, jogos, etc.). Trata-se de uma mudança que levanta novas questões e acolhe diferentes opiniões em torno do papel do público na participação ativa na construção de narrativas digitais.

Cinecubos é projecto resultante dessa análise e assume-se como um contributo fortemente influenciado pelo contexto. Por um lado, explora tecnicamente tecnologias recentes de realidade aumentada, conjugadas com estratégias tradicionais dos jogos e do cinema; por outro, define-se concetualmente no discurso profético de Ernesto de Sousa em torno do fim da dicotomia criador ativo e isolado/ espectador passivo e anónimo.

Bibliografia
ARNHEIM, Rudolf (1989) – A Arte do Cinema, Lisboa, Portugal, Edições 70, ISBN: 9789724400426, 181pp.
BARTHES, Roland (1987) – O rumor da língua, Lisboa, Portugal, Edições 70, ISBN: 9724406172, 318pp.
BATESON, Gregory (2000) – A theory of play and Fantasy, in Steps to an Ecology of Mind, Chicago, USA, University of Chicago Press, ISBN: 978-0226039053, 565pp.
CRAWFORD, Chris (1982) – The Art of Computer Game Design. Sue Peabody. Disponível em http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html
DAVIS, Erik, (2002) – Tecnognose: Mito, Magia e Misticismo na Era da informação, Lisboa, Portugal, Editorial Notícias, ISBN:972-46-1181-7, 446pp.
DELEUZE, Gilles (1985) – Cinéma 2: L’Image-temps, Paris, França, Les Éditions de Minuit, ISBN: 2707310476, 378pp.
DELEUZE, Gilles e Félix Guattari (1997) – Mil Platôs, V. 5. São Paulo, Brasil, Editora 34, ISBN: 978-85-7326-446-3, 560pp.
ELIAS, Herlander (2006) – A sociedade optimizada pelos media, Lisboa, Portugal, Media XXI, ISBN: 972-99351-4-9, 194pp.
ECO, Umberto (1989) – Obra Aberta, Lisboa, Portugal, Difel, ISBN: 972-29-0039-0, 322pp.
FANNON, Franz, (1961) – Les Damnés de la Terre, Paris: François Maspero., 1961. Versão digital por Émilie Tremblay, 2002. Disponível em http://classiques.uqac.ca/classiques/fanon_franz/damnes_de_la_terre/damnes_de_la_terre.html
FOUCAULT, Michel (2002) – O que é um autor? Lisboa, Portugal: Vega, ISBN: 972-699-303-2, 160pp.
GRAU, Oliver (2003) – Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge, USA, The MIT Press, ISBN: ISBN 0-262-07241-6, 416pp.
GRAU, Oliver (2007) – Media Art Histories, Cambridge, USA, The MIT Press, ISBN: 978-0-262-51498-9, 475pp.
GOSCIOLA, Vicente (2008) – Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas, São Paulo, Brasil, Editora Senac, ISBN: 9788573597110, 280pp.
HUXLEY, Aldous (2008) – As Portas da Percepção/Céu e Inferno, Porto, Portugal, Edições Via Óptima, ISBN: 978-972-9360-21-3, 157pp.
KLUSZCZYNSKI, Ryszard W., “From film to interactive art: transformations in Media Arts” :GRAU, Oliver, Media Art Histories, Cambridge, USA, The MIT Press, 2007, 207-228, ISBN: 978-0-262-51498-9, 475pp.
LÉVY, Pierre (2000) – Cibercultura: Epistemologia e Sociedade 138, Lisboa, Portugal, Instituto Piaget, ISBN 972-771-278-9.
LEGRICE, Malcolm – Kismet, Protagony, and the zap splat factor, Millennium Film Journal, nº28,Spring, 1997.
JASCHKO, Susanne, “Quando o real e o virtual se fundem”: LIESER: Wolf – Arte Digital, novos caminhos na arte, Potsdam, Alemanha, H. F. Ullmann, (versão portuguesa), 2010, 210, ISBN 978-3-8331-5760-8.
LEVIN, Carlo Zanni, Interview with Golan Levin, CIAC Magazine, 16 June 2004.
MANOVICH, Lev (2001) “Spatial Computerisation and Film Language” in The Language of New Media, MIT Press, Cambridge. Este texto é um excerto adaptado para o livro de Martin Rieser e Andrea Zapp, New Screen Media – Cinema/Art/Narrative, British Film Institute, London, 2002.
MURRAY, J.H.(1998) – Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, USA, MIT Press, ISBN 9780262631877, 336pp.
PAUL, Christiane (2003) – Digital Art, Thames & Hudson – World of Art, London, England: ISBN 0500203679, 224pp.
SHAVIRO, Steven (2003) – Connected, or what it means to live in the network society: Electronic Mediations 9. Minneapolis, USA, University of Minnesota Press, ISBN 0-8166-4363-6, 289pp.
SOUSA, Ernesto de (2010) – Oralidade, Futuro da Arte? E outros textos, 1953-87. Org. de Isabel Alves, Lisboa, Portugal: CEMES, ISBN: 9788575313855, 320pp.
WEIBEL, Peter in jornal ABC SEVILLA, 2007, pg.3
WOLF, Mark J. P.(2001) – The Medium of the Video Game, Texas, USA, University of Texas, ISBN: 978-0292791503, 223pp.

Filmografia
Kinoautomat: One man and his house(1967), Dir. Raduz Cincera, Checoslovaquia.
Mr. Payback: An Interactive Movie (1995), Dir. Bob Gale, USA.
Nomad – The Last Cowboy (1998), Dir. Petra Epperlein e Michael Tucker, USA.
I’m Your Man (1992), Dir. Bob Bejan, USA.
The Hilarious Poster (1907), Dir. George Méliès, França.
Almada: um nome de guerra (1983), Dir. Ernesto de Sousa, Portugal.

Autor(es)
Ano 2012
Tipo Publicação em Actas
Publicação Avanca | Cinema 2012
Páginas 1126 - 1131
Ed/Org Cine-Clube de Avanca
ISBN / ISSN 978-989-96858-2-6
Idioma Português, Inglês
Link Ver Link