Escultura Multimédia

Resumo

Estando as novas ferramentas de modelação digitais associadas a um alargamento da construção e percepção da experiência da tridimensionalidade, e dada a importância e a quantidade de exemplos que remetem para novas possibilidades de tradução da matéria para a escultura, pareceu oportuno realizar a presente investigação.

Escultura digital é um termo introduzido recentemente no território escultórico para se referir à utilização de software de modelação tridimensional na geração de formas, em ambiente virtual. Domínio que se tornou comum para muitos artistas que utilizam ainda inputs digitais, como os scanners a laser, no processo de aquisição de dados exteriores ao computador e outputs, como as técnicas de prototipagem rápida ou máquinas de controlo numérico, que possibilitam a materialização das suas obras produzidas em computador.

No passado, este termo designava ainda o espaço físico tridimensional, organizado por artistas que incorporavam nas suas obras a utilização do computador e/ou a projecção de vídeo. Escultura digital passou assim a descrever os ambientes computadorizados que simulam o espaço 3D, as obras que investigam o espaço virtual, enquanto meio de criação, as que se preferem definir no espaço físico, concreto, mesmo que tenham sido originadas no anterior e ainda, as que são controladas por sistemas digitais virtuais.

Deste modo, o termo escultura digital emerge bastante impreciso, pelo que se preferiu, como título deste trabalho, a designação de “escultura multimédia”, mais abrangente e referente a todas as questões que se relacionam com as novas possibilidades criativas, do meio e das técnicas digitais, para a tradução da forma escultórica.

As tendências estéticas e as potencialidades interactivas, implementadas no território da escultura, pelas novas tecnologias multimédia, carecem agora de uma recolocação dos conceitos que levam à forma, uma vez que a percepção da matéria e do espaço envolvente tridimensionais se alterou.

Na medida em que a relação entre arte e tecnologia não é algo de novo, tentou-se mapear o trato da matéria, relativo ao território da escultura, desde as vanguardas artísticas do inicio de século XX, até à nossa actualidade, enquadrando pensamentos, propósitos ou ainda os meios.

“Escultura Multimédia” tem como intenção fazer um levantamento das tecnologias e procedimentos, levados a cabo pelo escultor na presente era digital, ajudando a rever argumentos e estética decorrentes do seu interesse pela tecnologia e ciência, que se aglutina ao actual pensamento artístico.

Palavras-chave

Escultura; Tecnologia; Ciência; Novos Media Digitais; Ciberespaço; Cibercultura; Desmaterialização; Realidade Virtual; Interactividade; Código; Real vs. Virtual; Corpo; Prototipagem Rápida; Robótica; Interface; Desenho de Sistemas Interactivos.

Abstract

Given the fact that new digital modelling tools are associated to an enlargement of both the construction and perception of the three-dimensional experience, and due to the importance and quantity of examples, which refer to new possibilities for sculpture, it seemed opportune to make a research in this field.

Digital sculpture is an expression, which has recently been introduced in the sculptural domain, to describe the use of 3-D modelling software to sculpt forms in a virtual environment. It has been used commonly to designate the use of digital inputs, such as LASER scanners, in the external data’s acquisition process, and outputs, such as rapid prototyping technologies and computerized numerical control milling machines, which enables the materialization of works created in the computer.

In the past, this term was also used to designate the three-dimension physical space created by artists who used computers and/or video projections in their work. Digital sculpture became also used to describe computerized environments, which simulate three-dimensional space, works that explore virtual space, others that are materialized in physical space but have been created in the virtual domain, and also the ones that are controlled by virtual digital systems.

In this way, the term digital sculpture seems quite imprecise, and so the title chosen for this work is “Multimedia Sculpture”, which has a wider meaning and refers to all questions related with the new creative possibilities, offered by the digital medium and it’s techniques, for the translation of the sculptural form.

The aesthetic tendencies and the interactive potential, implemented in the sculptural field by the new multimedia technologies, need a reorganization of the concepts that are related with form, because the perception of the three-dimensional space and matter has changed.

Due to the fact that the relationship between art and technology is not new, we researched the role of matter in sculpture since the vanguards in the beginning of the last century until the present.

The main objective of “Multimedia Sculpture” is to make an assessment of the processes and technologies, which are used by the sculptor in the present digital era, helping to understand concepts and aesthetics, originated by it’s technologic and scientific interests, which are added to the actual artistic thought.

Keywords

 Sculpture; Technology; Science; New Digital Media; Cyberspace; Cyber culture; Dematerialization; Virtual Reality; Interactivity; Cod; Real vs. Virtual; body; Rapid prototyping; Robotic; Interface; Interactive Systems.